El medio apunta que el director del estudio, Adam Badowski, ha enviado un correo a los miembros de su equipo en el que anuncia que, hasta la finalización de la obra, será necesario que se trabajen seis días semanales. Algo que, en el argot del sector del videojuego, se conoce como «crunch». «Acepto recibir todas las críticas por esta decisión. Sé que esto va en la dirección opuesta a lo que dijimos en el pasado sobre el crunch. También es totalmente opuesto a mis principios. El crunch nunca debería ser la respuesta. Pero hemos agotado todas las demás opciones para manejar esta situación», dijo Badowski en el correo enviado a sus empleados.
A pesar de que las primeras noticias sobre «Cyberpunk 2077» llegaron en 2013, el título comenzó a cocinarse de verdad en 2014. En un principio, se esperaba que la obra, inspirada en el conocido juego de rol de los ochenta, comenzase a copar los estantes de las tiendas este abril. Sin embargo, la imposibilidad de terminar el trabajo a tiempo sin recurrir al «crunch» obligó al estudio a retrasar el lanzamiento a septiembre y, algo después, al actual 19 de noviembre.
Ahora, después de tantas idas y venidas, la compañía no está por la labor de hacer más malabares. Especialmente teniendo en cuenta que la generación de consolas está pegando sus últimos coletazos. Sin embargo, el propio Badowski ha asegurado a través de Twitter que la mayoría de la plantilla comprende la situación y que será recompensada por sus esfuerzos: «Esta es una de las decisiones más difíciles que he tenido que tomar, pero todos están bien compensados por cada hora extra que dedican. Y, como en los últimos años, el 10% de las ganancias anuales que nuestra empresa genera en 2020 se dividirá directamente entre el equipo».<blockquote class=»twitter-tweet»><p lang=»und» dir=»ltr»><a href=»https://t.co/Ie5W0O7iiv»>https://t.co/Ie5W0O7iiv</a> <a href=»https://t.co/IJBZ3IIT6m»>pic.twitter.com/IJBZ3IIT6m</a></p>— Adam Badowski (@AdamBadowski) <a href=»https://twitter.com/AdamBadowski/status/1311245204356304896?ref_src=twsrc%5Etfw»>September 30, 2020</a></blockquote> <script async src=»https://platform.twitter.com/widgets.js» charset=»utf-8″></script>
A veces es inevitable
El caso de este videojuego no es anecdótico. El «crunch» es una práctica relativamente habitual que lleva existiendo en el sector desde siempre. «Las fechas finales de desarrollo son bastante complejas de programar. Durante el desarrollo se pueden acumular problemas de todo tipo; desde que la IA que empleas no responda como esperabas hasta que un miembro de la plantilla se ponga enfermo. Sin embargo al final las fechas hay que mantenerlas, especialmente cuando estás trabajando para un tercero», explica a ABC Jon Cortázar, director del estudio español Relevo que durante la actual generación ha creado títulos como «Baboon!» o «Treasure Rangers».
El desarrollador hace hincapié en que en el videojuego ocurre lo mismo que en cualquier otro trabajo: existen plazos de entrega de un proyecto y se deben cumplir: «El crunch, evidentemente, nunca debe ser una solución pero se puede dar de forma inevitable. Por ejemplo, imagina que se está desarrollando un videojuego sobre una película. Lo normal es que te hayas compormetido a que esté disponible para el lanzamiento. En esos momentos lo que tienes que hacer es negociar con la plantilla y ser honesto. Lo que no puedes hacer es pedirles que trabajen 80 horas y cobren por 40. Hay que ser coherente».
Algo que no siempre ocurre.
El caso de Rockstar
Hace exactamente dos años Rockstar
Games, empresa de videojuegos especialmente conocida por la saga Grand Theft Auto (o GTA) se vio sumida en el escándalo debido a las duras jornadas a las que sometió a sus empleados para concluir el desarrollo de «Red Dead Redemption 2» para su lanzamiento en octubre de 2018. Todo comenzó a saltar por los aires cuando Dan Houser, por entonces vicepresidente creativo de la compañía, afirmó en una entrevista con New York Magazine que su equipo estaba trabajando 100 horas semanales para que la obra estuviese a la altura de las expectativas.
Según recogió Eurogamer, los integrantes de Rockstar Lincoln, el estudio destrás del western, pasaron casi un año
trabajando seis días seguidos y cerca de 60 horas a la semana.
«No recuerdo la última vez que tuve una cita con mi novia. Mi familia vive a 30 minutos y no recuerdo la última vez que les vi en persona. Hay amigos a los que solía ver cada semana y ahora tengo suerte si les veo cada pocos meses. Hay amigos a los que solía ver cada pocos meses a los que no he visto en años. Cuando tienes como requisito trabajar seis días a la semana con horarios largos durante la semana, tienes que «sacrificar» un día libre para vivir tu vida. Se convierte en una decisión entre perder el día de descanso y estar cansado el resto de la semana o ser egoísta y tomarte un día para ti mismo, es horrible tener que tomar esa decisión», afirmó un trabajador del estudio en declaraciones con el citado medio.
Tras el estallido, Rockstar tuvo que revisar sus políticas y mejorar las condiciones de sus trabajadores. Según explicó el pasado mes de abril la ejecutiva de la compañía Jennifer Kolbe en un correo del que se hizo eco Kotaku, la empresa ha realizado «un gran trabajo en todas las áreas» para mejorar el ecosistema. Entre otras cosas, se ha intentado encontrar el encaje para limitar las horas extra de la plantilla sin renunciar a la elaboración de obras especialmente ambiciosas. «Parece una cultura más saludable en general. Veremos en uno o dos años si me estoy tirando de los pelos, pero parece que nos estamos moviendo en la dirección correcta», afirmó un trabajador de la compañía sobre los cambios realizados.
Desde Epic hasta Naughty Dog
Además de «Cyberpunk 2077» o «Red Dead Redemption 2» existen muchos otros títulos que han exigido a los trabajadores detrás aumentar considerablemente los horarios laborales. Ese fue el caso, por ejemplo, de Epic, la empresa detrás del archiconocido battle royale «Fortnite». Varios trabajadores de la empresa denunciaron en 2019 horarios de más de 70 horas semanales, según recogió Polygon.
Lo mismo ha ocurrido recientemente con la plantilla de la first party de Sony Naughty Dog. Según desveló (otra vez) Kotaku, muchos miembros de la plantilla tuvieron que trabajar, en ocasiones, 12 horas diarias para que «The Last of Us Parte 2» luciese lo suficientemente bien el día de lanzamiento. Y no era la primera vez que pasaba. El crunch ya había ocurrido con otros videojuegos, como «Uncharted 4». «Esto no puede continuar así una y otra vez en cada juego porque es insostenible. Llegados a cierto punto te dices «no puedo seguir así. Me estoy haciendo mayor. No puedo quedarme trabajando toda la noche»», afirmó uno de los miembros del estudio.